Artículo de información
José Carlos Botto Cayo y Abel Marcial Oruna Rodríguez
10 de julio del 2026
Durante varias décadas, la televisión peruana recibió la animación japonesa bajo una denominación amplia, doméstica y poco especializada: “dibujos animados”. La expresión servía para reunir todo aquello que aparecía en la pantalla mediante animación, sin distinguir con claridad si provenía de Estados Unidos, Europa o Japón, ni si respondía a una tradición cómica, melodramática, deportiva, fantástica o de ciencia ficción. Para el espectador peruano, sobre todo antes de la expansión de internet, importaban más el horario de emisión, el canal, el doblaje latinoamericano, la canción de entrada y la costumbre de volver del colegio para continuar una historia que el origen industrial de la obra. Por eso, cuando títulos como Astroboy, Marco, Robotech, Los Caballeros del Zodiaco, Los Supercampeones o Dragon Ball Z ingresaron en la memoria colectiva, no fueron recibidos primero como anime, sino como parte de un universo familiar de dibujos animados que se veía en la sala, se comentaba al día siguiente en el colegio y quedaba asociado a una época de televisión abierta, repetición cotidiana y descubrimiento gradual. (Discover Nikkei, 2007).
El paso de “dibujos animados” a anime no fue inmediato, ni puede reducirse a una fecha única. Fue una transformación cultural lenta, formada por capas sucesivas: primero la emisión televisiva de series japonesas sin una explicación especializada; después la intensidad de los años noventa, cuando algunas producciones se convirtieron en experiencia generacional; luego la aparición de revistas, clubes, tiendas y espacios urbanos que enseñaron a nombrar aquello que el público ya consumía; finalmente, la normalización del término en medios, comunidades y circuitos culturales. La palabra anime ganó espacio cuando dejó de funcionar solo como dato de procedencia y empezó a expresar una identidad de recepción. Quien antes decía “dibujos animados” para referirse a cualquier producción animada comenzó a reconocer una estética, una manera de narrar, una memoria compartida y una pertenencia construida con el paso de los años. (Maguiña Chávez, 2021).
La televisión antes del término
A mediados de los años setenta, la televisión peruana ya había incorporado series japonesas como Astroboy, Sombrita, Fantasmagórico y El Hombre Par. Esa presencia temprana demuestra que el anime llegó al Perú antes de que el término se volviera común entre los espectadores. En aquel momento, la pantalla no necesitaba presentar esas obras como parte de una industria cultural japonesa; bastaba con ubicarlas dentro de la programación infantil o juvenil. El público las encontraba dobladas, adaptadas y mezcladas con otros contenidos animados, de modo que la procedencia quedaba diluida en la rutina televisiva. (Discover Nikkei, 2007).
La expresión “dibujos animados” funcionaba entonces como una categoría práctica y suficiente. Nombraba la técnica, no la tradición cultural. Permitía ordenar la experiencia de ver televisión sin exigir al espectador una distinción entre estudios, países, géneros o públicos. Sin embargo, las series japonesas introducían una relación distinta con el relato: muchas no terminaban donde empezaban, no resolvían el conflicto en una broma final ni reducían la emoción a una aventura cerrada. Algunas avanzaban con pérdidas, viajes, entrenamientos, separaciones, sacrificios, combates y vínculos familiares que se extendían durante semanas o meses. En esa continuidad, la audiencia empezó a percibir una diferencia antes de poder nombrarla. (Discover Nikkei, 2007).
Durante los años ochenta, esa presencia se amplió con nuevas series y con una memoria televisiva cada vez más reconocible. Robotech aportó una dimensión de ciencia ficción y conflicto más compleja para una audiencia acostumbrada a identificar la animación con entretenimiento ligero. En los años noventa, Los Caballeros del Zodiaco y Los Supercampeones reforzaron esa percepción: una serie podía girar alrededor del sacrificio heroico, otra alrededor del deporte convertido en épica escolar, y ambas podían sostener una atención diaria. La televisión abierta no explicaba todavía qué era el anime, pero ofrecía suficientes ejemplos para que el público empezara a diferenciarlo por experiencia. (Discover Nikkei, 2007).
La paradoja de ese primer periodo es clara: el anime ya estaba presente, pero seguía oculto bajo el nombre general de dibujos animados. El espectador peruano reconocía personajes, repetía canciones, seguía sagas y coleccionaba imágenes sin necesidad de usar una palabra especializada. La pantalla funcionó como puerta de entrada masiva, no como espacio de clasificación cultural. El cambio vendría después, cuando la audiencia dejó de limitarse a mirar y comenzó a buscar información, comparar estilos, identificar procedencias y reunirse con otros seguidores para darle un nombre más exacto a lo que ya formaba parte de su vida cotidiana. (Discover Nikkei, 2007).
Los años noventa y la conciencia de una diferencia
Los años noventa fueron decisivos porque convirtieron la animación japonesa en una experiencia generacional. La televisión abierta articuló una rutina común: volver del colegio, encender el televisor, esperar el capítulo siguiente y hablar al día siguiente sobre una batalla, una jugada, una armadura, una derrota o una transformación. Los Caballeros del Zodiaco, Los Supercampeones y Dragon Ball Z no fueron percibidos solamente como programas de entretenimiento, sino como relatos continuos que exigían memoria, expectativa y fidelidad. Esa continuidad los separaba de otras series animadas más episódicas y ayudó a que el público reconociera, todavía de forma intuitiva, una diferencia narrativa. (Discover Nikkei, 2007).
Dragon Ball Z hizo visible esa diferencia con una fuerza particular. En el Perú llegó a alcanzar 26 puntos de rating, una cifra recordada como excepcional para una serie animada, y consolidó una forma de consumo que ya no se agotaba en la pantalla. Alrededor de sus personajes crecieron el coleccionismo, las conversaciones escolares, los álbumes, las figuras, las imitaciones de técnicas de combate y la espera de episodios que podían prolongar una batalla durante varios días. La antigua categoría de “dibujos animados” empezó a quedar estrecha porque no describía del todo esa relación intensa, acumulativa y emocional con una historia seriada. (Discover Nikkei, 2007).
En esa década, el público aprendió a mirar sin que nadie le dictara una teoría. La televisión no hablaba de shōnen, shōjo, mecha o relato deportivo japonés, pero los espectadores percibían diferencias de tono, ritmo y construcción emocional. Había series de combate, de fútbol, de viaje, de drama familiar o de aventura fantástica, y muchas compartían una forma de convertir la superación personal en relato prolongado. La palabra anime empezó a ganar utilidad porque permitía reunir esa diversidad bajo una procedencia cultural reconocible. No era solo un vocablo extranjero: era una herramienta para ordenar una experiencia que ya había sido vivida frente a la señal abierta. (Discover Nikkei, 2007).
La transformación también modificó el prestigio cultural de esas obras. “Dibujos animados” conservaba una asociación fuerte con la infancia y con la idea de entretenimiento menor; anime, en cambio, abría la posibilidad de hablar de géneros, estudios, doblaje, manga, música, coleccionismo, eventos y comunidades de seguidores. El cambio de palabra permitió ampliar el campo de interpretación. Aquellas series que antes podían ser vistas como simples programas infantiles empezaron a entenderse como parte de una cultura audiovisual más compleja, capaz de acompañar el crecimiento de sus espectadores y de convertirse en marca de identidad juvenil. (Maguiña Chávez, 2021).
Sugoi, Arenales y la educación del público
En 1997, la aparición de Sugoi ayudó a ordenar una afición que hasta entonces se había formado principalmente frente al televisor. La revista peruana, pionera en manga y anime, articuló una movida otaku que necesitaba información, lenguaje y espacios de encuentro. En una época anterior a la abundancia digital, esa mediación resultó fundamental: permitía conocer nombres originales, géneros, procedencias, estudios, personajes, cronologías y relaciones entre obras que la televisión presentaba de manera fragmentaria. El término anime dejó de circular como una curiosidad importada y empezó a funcionar como una herramienta cultural para reinterpretar lo que una generación ya había visto durante años. (Asociación Peruano Japonesa, 2023).
Sugoi no solo difundió información; creó comunidad. Sus reuniones llegaron a congregar cerca de 2,800 socios, una cifra significativa para una escena formada antes de las redes sociales y de las plataformas de streaming. Allí, la palabra anime circuló como contraseña, pero también como aprendizaje. El espectador que había crecido diciendo “dibujos animados” podía descubrir que sus series favoritas pertenecían a una industria japonesa con historia, lenguaje visual, géneros y públicos distintos. Nombrar mejor era también recordar de otra manera. (Discover Nikkei, 2007).
El Centro Comercial Arenales reforzó esa transformación al trasladar la afición desde el espacio doméstico hacia un territorio visible de intercambio. Inaugurado en 1979, el centro comercial atravesó una etapa de decadencia hacia fines de los años ochenta y principios de los noventa, hasta que la expansión de la cultura anime le dio una nueva vida comercial y simbólica. En abril de 1997, Sugoi apareció en un contexto marcado por la popularidad televisiva de Dragon Ball, Saint Seiya y Capitán Tsubasa; en 1998, la tienda vinculada a ese entorno se convirtió en una de las primeras de su tipo en Arenales y favoreció la aparición de nuevos negocios dedicados a anime, cómics, videojuegos, figuras, ropa, discos y objetos de colección. El lugar dejó de ser solo un centro comercial para convertirse en un punto de reunión donde la memoria televisiva se volvía consumo, conversación y pertenencia. (RPP Noticias, 2019).
Ese desplazamiento fue central para el cambio de nombre. En casa se veían dibujos animados; en Arenales se hablaba de anime. La diferencia no era solo lingüística, sino social. El público encontraba a otros seguidores, compraba material, asistía a reuniones, reconocía símbolos comunes y asumía su gusto como parte de una identidad. La televisión había creado la memoria compartida; el espacio urbano le dio visibilidad, mercado y comunidad. (RPP Noticias, 2019).
La palabra anime y su normalización cultural
La identidad otaku en el Perú confirma que el cambio de nombre no fue superficial. La relación con el anime suele comenzar en la infancia, desarrollarse en la adolescencia, afirmarse en la juventud y expresarse en comunidad. Esa secuencia permite entender por qué una palabra puede tardar años en instalarse: primero llega la experiencia, luego la búsqueda de información y finalmente la identidad compartida. El niño que vio Dragon Ball Z como dibujo animado pudo convertirse después en el joven que hablaba de anime, manga, doblaje, subtítulos, géneros y estudios de producción. (Maguiña Chávez, 2021).
La normalización del término también tuvo una dimensión lingüística. En español, las formas “anime”, “ánime” y “animé” son válidas, aunque su preferencia varía según la zona geográfica; además, al considerarse voces adaptadas, no requieren cursiva ni comillas y forman el plural con “s”. En el uso peruano contemporáneo, la forma anime, sin tilde, parece haberse impuesto en medios, conversaciones y espacios de consumo cultural. Esa aceptación pública permitió nombrar con mayor naturalidad aquello que antes debía explicarse como “dibujos animados japoneses”. (FundéuRAE, 2026).
El 23 de marzo de 2022, Toei Animation Latinoamérica anunció el lanzamiento de canales de comunicación en español para dirigirse directamente a los fans del anime en América Latina y el Caribe. La medida confirmó que el vínculo entre la industria japonesa y el público latinoamericano ya no dependía únicamente de la televisión abierta, las licencias tradicionales o la circulación informal, sino también de una comunicación regional directa con comunidades que llevaban décadas consumiendo franquicias como Dragon Ball, Sailor Moon, One Piece, Digimon y Saint Seiya. Ese movimiento institucional pertenece a una etapa distinta de la historia: ya no la del espectador que descubría series japonesas sin saber cómo llamarlas, sino la de una industria que reconoce a América Latina como territorio de seguidores organizados. (Toei Animation Latinoamérica, 2022).
La palabra “dibujos animados” no desapareció, pero cambió de lugar. Quedó como una expresión afectiva, familiar y generacional, asociada a la televisión abierta y a una infancia que no necesitaba clasificaciones especializadas para emocionarse con una serie. Anime, en cambio, quedó como una denominación cultural más precisa, capaz de nombrar industria, estética, comunidad y memoria. En el Perú, el paso de una palabra a otra no fue una simple sustitución de vocabulario: fue la señal de que el público había aprendido a reconocer, organizar y defender una experiencia audiovisual que llevaba décadas formando parte de su vida cotidiana. (Maguiña Chávez, 2021).
Bibliografía
Asociación Peruano Japonesa. (2023, 16 de febrero). Los 25 años de la revista Sugoi: Trayectoria e impacto. Asociación Peruano Japonesa. https://www.apj.org.pe/cultural/agenda_detalle/los-25-anos-de-la-revista-sugoi-trayectoria-e-impacto
Discover Nikkei. (2007, 23 de junio). El anime: una afición en colores. Discover Nikkei. https://discovernikkei.org/es/journal/2007/6/23/anime/
FundéuRAE. (2026, 6 de mayo). Anime / ánime / animé. Fundación del Español Urgente. https://www.fundeu.es/consulta/anime-tilde/
Maguiña Chávez, L. A. (2021). El anime y la identidad otaku en jóvenes universitarios. El caso de “Ukato no Sekai” [Tesis de licenciatura, Pontificia Universidad Católica del Perú]. Repositorio PUCP. https://tesis.pucp.edu.pe/items/2cfb8ca9-beeb-43dc-863c-3d99998b7f3f
RPP Noticias. (2019, 6 de febrero). ¿Cómo se convirtió el Centro Comercial Arenales en el corazón de la cultura “friki” en el Perú? RPP Noticias. https://rpp.pe/lima/actualidad/como-se-convirtio-el-centro-comercial-arenales-en-el-corazon-de-la-cultura-friki-en-el-peru-noticia-1176080
Toei Animation Latinoamérica. (2022, 23 de marzo). Toei Animation se convierte en el primer gran estudio que lanza una estrategia de venta directa al consumidor en América Latina. Toei Animation Latinoamérica. https://www.toei-animation-la.com/noticias/marzo/toei-animation-primer-estudio-latinoamerica.html




















