Artículo de información
José Carlos Botto Cayo y Abel Marcial Oruna Rodríguez
19 de abril del 2024
Calabozos y Dragones es uno de los juegos de rol más icónicos e influyentes de todos los tiempos. Creado por Gary Gygax y Dave Arneson a principios de los años 70, este juego inauguraría un nuevo género lúdico que capturó la imaginación de millones de jugadores alrededor del mundo.
En su esencia, Calabozos y Dragones es un juego de fantasía en el que cada jugador asume el papel de un personaje dentro de un mundo imaginario. Guiados por un narrador conocido como el «Dungeon Master», los jugadores se embarcan en épicas aventuras repletas de mazmorras laberínticas, terribles monstruos y tesoros codiciados. Lanzando dados para determinar el éxito o fracaso de sus acciones, los jugadores deben trabajar en equipo, resolver acertijos y enfrentar desafíos para avanzar en la trama. Esta mezcla única de narración cooperativa, exploración de mundos de fantasía y toma de decisiones estratégicas cautivó a una legión de entusiastas desde su lanzamiento.
Los humildes orígenes de un fenómeno
En la década de 1960, Gary Gygax y Dave Arneson eran aficionados a los populares juegos de guerra tácticos conocidos como «wargames». Estos juegos simulaban batallas históricas a escala reducida utilizando miniaturas y reglas detalladas. Sin embargo, Gygax y Arneson comenzaron a preguntarse cómo podrían adaptar estas reglas para simular combates de fantasía en un entorno más íntimo y narrativo (de Pacheco, 2017).
Motivados por su amor por los cuentos épicos de espada y hechicería, como las obras de J.R.R. Tolkien y Robert E. Howard, comenzaron a desarrollar reglas y escenarios que permitirían a un grupo pequeño de jugadores controlar a personajes individuales en lugar de ejércitos completos. La idea era fusionar la estrategia de los wargames con la interpretación de personajes y la narración inmersiva (de Pacheco, 2017).
Aunque los detalles exactos son inciertos, se cree que Arneson diseñó los primeros escenarios de juego, conocidos como «Blackmoor», que incluían mazmorras laberínticas, monstruos fantásticos y tesoros por descubrir. Gygax, por su parte, se encargó de codificar y refinar un sistema de reglas coherente para el combate, el avance de nivel y la interacción con el entorno (de Pacheco, 2017).
A medida que Gygax y Arneson intercambiaban ideas y refinaban sus creaciones, se dieron cuenta de que estaban sentando las bases de un nuevo tipo de juego emocionante y cautivador. Con el tiempo, su colaboración desembocaría en la publicación del emblemático «Dungeons & Dragons» en 1974, dando inicio a una revolución en el mundo de los juegos de rol (de Pacheco, 2017).
El revolucionario lanzamiento de Dungeons & Dragons en 1974
En 1974, Gary Gygax y Dave Arneson lograron algo verdaderamente inédito al publicar el primer juego de rol de fantasía, Dungeons & Dragons, a través de la pequeña editorial Tactical Studies Rules (TSR). Este lanzamiento crearía las bases de un nuevo y emocionante género de juegos (Rangel Jiménez, 2020).
La caja original de D&D contenía tres pequeños libros o «pamphlets» que presentaban las reglas básicas. El Volumen 1: Hombres y Monstruos introducía las razas jugables como humanos, enanos y elfos, además de describir una gran variedad de criaturas fantásticas contra las que los personajes tendrían que enfrentarse (Jiménez, 2022).
El Volumen 2: Monstruos y Tesoros detallaba aún más monstruos, como los temibles dragones, e incluía listas de objetos mágicos y riquezas por descubrir en las mazmorras. Este libro también explicaba el sistema de «experiencia» que permitía a los personajes progresar y volverse más poderosos (Jiménez, 2022).
Por último, el Volumen 3: Aventuras Subterráneas presentaba las reglas para la exploración de intrincados calabozos llenos de trampas mortales, acertijos y encuentros aleatorios con monstruos. Aquí se establecieron los primeros lineamientos para el rol del «Dungeon Master» como narrador y árbitro del juego (Jiménez, 2022).
Aunque rudimentarios en comparación con estándares posteriores, estos tres libros fueron las bases innovadoras de un sistema que permitía a los jugadores asumir roles fantásticos, creando personajes y embarcándose en aventuras cooperativas épicas (Rangel Jiménez, 2020).
La Dinámica de Juego Innovadora
Dungeons & Dragons trajo consigo una forma completamente nueva de jugar y contar historias. A diferencia de los juegos tradicionales con reglas fijas, D&D ofrecía una experiencia flexible donde la imaginación era la única limitante (Delgado, 2018).
El corazón del juego era el «Dungeon Master», un narrador y árbitro que describía los entornos, controlaba a los monstruos y desafíos, e interpretaba las consecuencias de las acciones de los jugadores. Esta figura clave permitía que cada sesión fuera única e impredecible (Delgado, 2018).
Los jugadores, por su parte, asumían roles de personajes como valientes guerreros, astutos ladrones o poderosos magos. Armados con hojas de personaje detalladas, dados poliedricos y su propia creatividad, exploraban mazmorras, resolvían acertijos y luchaban contra criaturas míticas (Delgado, 2018).
La mecánica central del juego involucraba el lanzamiento de dados para determinar el éxito o fracaso de las acciones de los personajes. Pese a lo cual, el verdadero atractivo residía en la narración cooperativa, la toma de decisiones estratégicas y la inmersión en mundos de fantasía épica recreados en la mente de los jugadores (Delgado, 2018).
El fenómeno y legado de la primera edición
La primera edición de Dungeons & Dragons logró cautivar a una creciente legión de seguidores. A pesar de tener reglas simples, ofrecía una experiencia novedosa y cautivadora que despertó la imaginación de jugadores de todas las edades (Camarillo, 2023).
A medida que el juego ganaba popularidad, los aficionados comenzaron a organizarse en «clubes de juego» para compartir campañas, intercambiar ideas y sumergirse aún más en este nuevo mundo de fantasía. Estos grupos fomentaron un sentido de comunidad y permitieron que el juego evolucionara orgánicamente (Camarillo, 2023).
Aunque fue muy revolucionario para su época, la primera edición de D&D fue sólo el comienzo. Sus creadores continuaron perfeccionando y expandiendo el sistema con nuevos suplementos, escenarios y material adicional. Cada lanzamiento alimentaba aún más el entusiasmo de los fanáticos (Camarillo, 2023).
El legado de esta primera edición radica en haber desencadenado una verdadera revolución en el mundo de los juegos. Al permitir que la imaginación fuera la única limitante, D&D abrió las puertas a un nuevo género de entretenimiento inmersivo y cooperativo que continúa creciendo con el tiempo (Camarillo, 2023).
Referencias
Camarillo, A. (28 de Marzo de 2023). Vida estilo. Obtenido de Desempolva tu imaginación: guía básica de cómo jugar Calabozos y Dragones: https://es-us.vida-estilo.yahoo.com/desempolva-tu-imaginaci%C3%B3n-gu%C3%ADa-b%C3%A1sica-001517934.html
de Pacheco, L. M. (10 de Setiembre de 2017). Xataka. Obtenido de Dungeons & Dragons’, historia de una y muchas vidas : https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/dungeons-dragons-historia-de-una-y-muchas-vidas
Delgado, M. (28 de Noviembre de 2018). Hobbyconsolas. Obtenido de Cómo comenzar a jugar a Dungeons & Dragons (y no morir en el intento): https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/como-comenzar-jugar-dungeons-dragons-no-morir-intento-536599
Jiménez, P. (10 de Julio de 2022). Acento. Obtenido de Dungeons & Dragons: cómo adentrarte a este juego desde cero: https://acento.mx/cultura/como-empezar-a-jugar-dungeons-dragons-personajes-reglas-basicos/
Rangel Jiménez, M. (2020). Lanzando los dados: aproximaciones académicas a los juegos de rol. España: Edición: 1a. Ed.